Lihtsad mängud grupidünaamika toetamiseks
-
Categories:
- • Игровое занятие
- • Руководство, справочник или сборник методов
- • Окружающая среда, климат и устойчивость
- • Межкультурный диалог
- • Потребление и экономика
- • Развитие, сотрудничество и международные соглашения
- • 16+
- • 13–16
- • 10–13
- • 7–10
- • 4–7
- • Социальные науки
- • Естественнонаучные предметы
- • Эстонский язык и литература
- • Иностранные языки
- • Творческие предметы
- • Математика
- • Физическое воспитание
- • эстонский
1) Arriba
Inimesed seisavad ringis, näoga sissepoole. Mängu juht paneb ühes suunas liikuma “Arriba”. See liigub mööda ringi, ühes suunas, kedagi vahele ei jäeta ning kõik saavad seda edasi anda. Kui juhtub aga, et inimene, kelleni jõuab “Arriba” ei soovi seda vastu võtta, võib ta öelda “Torro” (kätega justkui stopp tehes). Seejärel liigub “Arriba” tagasi tuldud suunas. Samuti võib “Arribat” saata ka üle ringi. Selleks luuakse silmside inimesega, kellele soovitakse “Arribat” saata. Saatmiseks tuleb öelda “Sombreero” ning käega sombreerot justkui visates. Juhul, kui kellelgi läheb sassi või reaktsioon jääb hiljaks, ütlevad kõik “Rumba” samal ajal puusi ja käsi liigutades ning ringis sissepoole liikudes.
2) Stopp-kõnni
Mängijatel palutakse suvaliselt ringi kõndida. Kui mängujuht ütleb “stopp”, peatuvad kõik mängijad, sõna “kõnni” peale hakkavad kõik uuesti kõndima. “stopp” ja “kõnni” öeldakse mõningad korrad, neid erinevalt kombineerides (stopp-kõnni-kõnni-stopp-stopp). Seejärel vahetatakse sõnad ära: kui öeldakse “stop”, tähistab see tegelikult kõndimist ja vastupidi, kui öeldakse “kõnni”, tähistab see stoppi ning mängijad peavad seisma jääma. Ka seda tehakse mitu korda, erinevalt kombineerides.
Seejärel lisatakse känguru ja koaala. Kui öeldakse känguru, peavad mängijad hüppama, koaala puhul kallistatakse enda lähedal seisvat inimest. Känguru ja koaala kombineeritakse kokku stopi ja kõndimisega (siinkohal on neil juba vastupidised tähendused: stopp tähistab kõndimist ja vastupidi). Järgmisel sammul vahetatakse ära ka koaala ja känguru. Öeldes känguru, peavad mängijad üksteist kallistama, koaala puhul aga hüppama. Näiteks võib öelda stopp ja koaala või kõnni ja känguru.
Kolmandana lisatakse emotsioonid: armastus ja viha. Armastuse puhul peavad mängijad olema lahke naeratuse ja säravate silmadega, viha puhul muidugi tigeda ja vihase näoga. Pisut harjutatakse ning vahetatakse ka need emotsioonid ära: armastus tähistab hoopis viha ja vastupidi. Selles faasis saab juba öelda näiteks stopp, känguru ja armastus, mis tegelikult tähistab, et mängijad kõnnivad, samal ajal oma kaaslast kallistades ja teda vihase pilguga vaadates. Kombineerimisvõimalusi on mitmeid, samuti võib uue taseme lisades esimesed tasemed muutmata jätta. Katsetamisvõimalusi on mitmeid.
3) Kolumbia hüpnotiseerija
Mäng viiakse läbi paarides, kus ühel mängijal on juhi roll, teisel järgija (hiljem muidugi vahetades). Juhi ülesanne on juhtida oma kaaslast, kasutades selleks vaid oma peopesa. Peopesa asetatakse kaaslasele näo juurde, umbes silmade kõrgusele ning mõnekümne sentimeetri kaugusele näost. Järgija roll on kogu oma kehaga järgida oma paarilise kätt ning reageerida käe liigutamisele (kogu oma kehaga). Justkui nukk, mida juhib kellegi käsi. Kui peopesa liigub näiteks vasakule, peab seda tegema ka kaaslane. Hiljem vahetatakse rollid, see, kes enne juhtis kaaslast, on nüüd ise juhitav ja vastupidi.
4) Pildirida
Mängijad moodustavad kaks rivi, olles näoga üksteisele vastakuti. Vastakuti seisavad just paarilised. Mängijad ühes rivis sulgevad oma silmad. Samal ajal moodustavad teises rivis olevad mängijad oma kehaga pildi, võttes mingisuguse poosi. Pilt tehakse individuaalselt, vaid oma partnerile (kes antud hetkel hoiab silmi kinni). Seejärel avavad mängijad teises rivis hetkeks silmad (mängu läbiviija otsustada, kui kauaks) ning sulgevad need taas. Seejärel püüavad nad silmi kinni hoides teha sama pildi, milles nad nägid hetkeks oma paarilist.
Kui kogu rivil on pildid valmis, avatakse taas silmad, võrdlemaks, missuguse pildi tegid nemad ning missugune oli algne pilt. Mängijad, kes esimesena pilti teevad ei pea antud poosi kogu aja hoidma, ent mäletama seda peaks (et paariline saaks võrrelda, missuguse pildi tegi tema võrreldes algse pildiga). Seejärel vahetatakse pooli: need, kes esialgu tegid pilti, sulgevad silmad ning vastupidi.
Järgmiseks võib ühendada paarid (mängu läbiviija otsustada, mitu paari kokku panna). Tulemuseks on, et ühte pilti teevad kaks, kolm või enam inimesi korraga. Need, kes silmi kinni hoiavad, peavad sama pilti järgi tegema, vastavalt kahe, kolme, neljakesi või enam. Suurim pilt, mida teha saab, on kõikide mängijatega ühest rivist. Teisel rivil on vaja ka sel juhul pilt järgi teha. Oluline on jälgida, et mida rohkem inimesi osaleb ühe pildi loomises, seda kauem tuleb lasta teistel silmi lahti hoida. Ja veel, piiluda ei tohi!
5) Plaks ringis
Inimesed seisavad ringis, nimetissõrmed puutuvad kokku kaaslaste nimetissõrmedega. Eesmärk on teha üheskoos plaks, sealjuures üksteisega suhtlemata. Mängu juht valib hetke, mil teeb plaksu ning teised peavad seda samal ajal tegema. Oluline on tähele panna, et kõik näeksid mängu juhti.
6) Pomm ja kilp
Inimesed jalutavad mööda ruumi ringi. Mängu juht palub igal mängijal mõelda ühele inimesele, kes antud ruumis viibib. Inimene, kellele mõeldakse jäetakse vaid enda teada, tema nime ei öelda ja tema juurde ei minda. Seejärel palutakse mõelda veel teisele inimesele, kes samuti antud ruumis viibib. Nagu eelmise puhulgi, tema nime ei öelda ja tema juurde ei minda. Inimene, kellele esimesena mõeldi, on pomm ning teda peab kartma. Teine inimene, kellele mõeldi, on kilp ning tema kaitseb pommi eest. Kilp peab jääma mängija ja pommi vahele. Inimesed liiguvad ringi, samal ajal hakkab mängu juht lugema numbreist kümnest allapoole. Nulli juures plahvatab pomm. Ellu jäävad need, kellel jäi kilp enda ja pommi vahele.
7) Zum-Zum numbrid
Inimesed liiguvad ruumis ringi. Mängu juht ütleb suvalisel hetkel mingi numbri (mitte suurem kui osalejate arv, samuti oleks hea, kui keegi üksinda välja ei jää). Number, mis öeldi, tähistab inimeste arvu ühes grupis ning mängijate ülesanne on moodustada vastava suurusega grupid. Seejärel liigutakse uuesti edasi ja mängu juht ütleb uue numbri.
8) Plaksu vastuvõtt
Inimesed seisavad ringis. Mööda ringi hakkab liikuma plaks. Kui plaks saadetakse kellelegi, peab too mängija plaksu vastuvõtmiseks tegema plaksu samal ajal inimesega, kes on tema kõrval ja kes plaksu saadab. Plaksu edasi saates peab tema kõrval olev inimene tegema plaksu samal ajal kui talle saadetakse plaks. Ehk iga inimene saab teha kaks plaksu: plaksu vastuvõtmisel ja selle edasi saatmisel. Iga plaksu puhul teevad plaksu kaks inimest korraga (mitte kunagi ei tee seda vaid üks inimene). Oluline on, et plaksud oleksid ühel ajal, alati võib kiiremaks minna.